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Geldspielsucht versus Internetspielsucht

Online-Geldspielsucht zeigt Ähnlichkeiten mit der Internetspielsucht auf: 

  • Online-Geldspiele sind wie Online-Videospiele auf PC / Konsole / Smartphones immer und überall anonym nutzbar. 
  • Das exzessive Spielen von Computer- und Videospiele online und offline zeigt ein eigenständiges psychisches Störungsbild und birgt ein spezifisches Gefährdungspotenzial, das sich deutlich von dem der 'Geldsspielstörung' unterscheidet.
  • Bei den Online-Geldspielen, die ein Suchtverhalten mit grosser destruktiver Dynamik aufweisen können, steht der "Kick" durch Zufallseinfluss und der Geldgewinn im Vordergrund.
  • Das neue Störungsbild Internetspielsucht stellt primär einen regressiven Rückzug in virtuelle Welten zur Erlangung sozialer Anerkennung und Kompensation frustrierter Grundbedürfnisse nach Selbstwertsteigerung, Kontrolle und Bindung dar.

Einordnung der "Internetspielstörung" im DSM-5

  • Da eine standardisierte Definition und darauf basierende Prävalenzraten noch fehlen, wurde die "Internetspielstörung" vorerst nur in die Sektion III "Klinische Erscheinungsbilder mit weiterem Forschungsbedarf" (Emerging Measures and Models) des DSM-5 aufgenommen.
  • Es handelt sich damit um ein Störungsbild mit wachsender sozialer und klinischer Bedeutung das weiterer Forschung bedarf, aber noch nicht als diagnostisches Instrument für die klinische Anwendung verfügbar ist.
  • Die Klassifizierung der "Internetspielstörung" als eine "Verhaltenssucht" ist umstritten und weiterhin in wissentschaftlichem Diskurs.

Beachte: Nur Internetspiele, die keine Geldspiele sind, werden diesem Störungsbild zugeordnet. Die Verwendung des Internets für notwendige geschäftliche und berufliche Aktivitäten wird nicht eingeschlossen sowie die Internetnutzung für Freizeit oder soziale Kontakte. Internetseiten mit sexuellem Inhalt sind ebenfalls ausgeschlossen.

Diagnosekriterien Internetspielstörung des DSM-5, Kapitel Forschung

Folgende zu erforschende Diagnosekriterien zur Internetspielstörung schlägt das DSM-5 vor: Wiederholtes Computerspielen, oft auch mit anderen Spielenden, welches signifikante negative Auswirkungen hat. Es müssen fünf der neun Kriterien innerhalb der letzten 12 Monate erfüllt sein.

  1. Gedankliche Vereinnahmung. Die Spielenden müssen ständig ans Spielen denken, auch in Lebensphasen, in denen nicht gespielt wird – zum Beispiel in der Schule.
  2. Entzugserscheinungen. Wenn die Spielenden nicht spielen können, erleben sie psychische Entzugssymptome – zum Beispiel Gereiztheit, Unruhe, Traurigkeit, erhöhte Ängstlichkeit oder Konzentrationsprobleme.
  3. Toleranzentwicklung. Die Spielenden verspüren im Laufe der Zeit das Bedürfnis, mehr und mehr Zeit mit Computerspielen zu verbringen.
  4. Kontrollverlust. Den Spielenden gelingt es nicht, Häufigkeit und Dauer des Spielens zu begrenzen und Aufnahme und Beendigung des Spielens selbstbestimmt zu regulieren.
  5. Fortsetzung trotz negativer Konsequenzen. Die Spielenden setzen ihr Spielverhalten fort, obwohl er weiss, dass dieses nachteilige psychosoziale Auswirkungen auf ihn hat.
  6. Verhaltensbezogene Vereinnahmung. Die Spielenden verlierten das Interesse an vormals geschätzten Hobbys und Freizeitaktivitäten und interessieren sich nur noch fürs Computerspielen.
  7. Dysfunktionale Stressbewältigung. Die Spielenden setzen das Computerspielen ein, um negative Gefühle zu regulieren oder Probleme zu vergessen.
  8. Dissimulation. Die Spielernden belügen Familienmitglieder oder andere Personen über das tatsächliche Ausmass ihres Spielverhaltens.
  9. Gefährdungen und Verluste. Die Spielenden haben wegen ihres Computerspielens wichtige Beziehungen oder ihren Klassenplatz riskiert oder verloren oder ihren Werdegang in anderer Weise gefährdet.

 

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